襲撃

提供:Ratopia Wiki
ナビゲーションに移動 検索に移動

概要

襲撃 ゾンビ.png

ゾンビラット(疫病ネズミ)はゲーム開始から繁栄度5に上がる前まで登場する敵です。

一匹ごとだと大した強さではありませんが数を増すにつれ大きな脅威になります。

墓(ゾンビの巣)からスポーンし、墓はマップ内に一度に最大4つ(v1.0.0120以前は5)まで存在します。

墓は壊すことも可能ですが時間経過で別の場所に再生成されます。

1つの墓から生成するゾンビラットの数は最大16匹(v1.0.0120以前は13)です。

ゾンビの一覧

名前 体力 防御力 攻撃力 攻撃回数/秒 ノックバック率 移動速度 時速(マス)
ディガーラット 30 0 3 0.7 30% 遅い 9.00
ゾンビラット 40 0 4 0.7 30% 遅い 9.00
フライラット 35 0 5 0.7 40% 速い 24.00
スピッターラット 30 0 3 0.7 0% 非常に遅い 8.00

ディガーラット

ディガーラット.png

ディガーラットは襲撃時に必ず1匹は生成され、ゾンビの墓とプレイヤー拠点の間に道がなかった時に疫病トンネルを掘ってきます。

疫病トンネル 貯蔵庫.png

疫病トンネルはワープ装置のような役割をし、掘られてしまうと敵が都市内に直接出現するので注意しましょう。

道が通っているかどうかはプレイヤー自身がゾンビの巣に歩いて到達できるかで判断することができます。


整地したりはしごを置くとトンネルを掘らずに徒歩で進行してくるので間に罠を並べることができます。

本体のステータスはゾンビネズミの中でも最も低く特に苦労することなく倒すことができるでしょう。

ゾンビラット

ゾンビラット.png

普通のゾンビネズミです。 ディガーラットに比べれば全体的なステータスが1回り高いですが、それでも特筆する点はありません。

フライラット

フライラット.png

フライラットは非常に移動速度が速く、他のゾンビネズミの2倍以上のスピードで行軍してきます。

罠をすり抜けてくることも多く、都市の内部に侵入されると建物などを滅茶苦茶にされてしまうでしょう。

また攻撃時にノックバックが発生する可能性もやや高いのでグラディウスのコンボがキャンセルされがちです。

ただ他のゾンビネズミから孤立しやすくもあるので個別撃破はしやすいでしょう。


木柵を使用すれば足止めは簡単ですが他のゾンビと足並みを揃えられてしまう可能性があります。

罠ゾーンを抜けてきたあたりに木柵を置いておくと最後に人力で削るのが楽になります。

スピッターラット

スピッターラット.png

ゾンビネズミの中で最も厄介なのがスピッターラットです。

スピッターラットは攻撃速度自体は他のゾンビネズミと変わりませんが遠距離攻撃を持ち、さらに1度に2つの球を吐き出してきます。

スピッターラットの弾道.gif


吐き出し攻撃には2マス、5マス、12マス先を狙う3種類があり、それぞれに低い弾道と高い弾道のものがあります。

13マスなら届かない.gif


最大射程の攻撃は12マス以内に着弾しなければ空中で消失します。


スピッターラットは2マス以内に入らないと攻撃してこないため木の弓などで遠くから攻撃したり、

下側を攻撃できないことを利用して段差やはしごなどで下側から攻撃すると被ダメージを抑えることができます。


罠の無効化.gif


スピッターラットの特に厄介な点として罠と木柵をセットで運用すると遠距離から無効化されてしまうことが挙げられます。

罠の素通り.gif


木柵がなければ普通に罠を踏んでくれるのでスピッターラットに苦戦しているなら木柵は置かないほうがいいかもしれません。


体力自体は30と低く、移動速度の遅さから確実に1つの罠を2つ踏んでくれるので木柵を使わなくてもトゲのわな3つで倒すことができます。

ただし足場を整備している場合などはゾンビの移動速度も上昇してしまうためあまり罠を踏んでくれなくなるので注意しましょう。

ゾンビの巣の特徴

墓の数

ゾンビの巣は最大4つ(v1.0.0120以前は5)まで同時に存在し、破壊されると4日に1度程度のペースで再生成されます。

墓の活性化

襲撃日の0時に半径24マス以内に都市の建造物(壁・はしご等を除く)、あるいは指導者市民がいるとゾンビの巣は活性化します。

活性化した墓はその日の12時に繁栄点(管理から確認可能)と経過日数に応じた数のゾンビを発生させます。

墓が活性化した状態であれば12時より前に墓を1度攻撃することでその日の襲撃分を時間より早く発生させることができます。

複数の墓が活性化している状況なら個別撃破しやすくなるので実行してみるのもいいでしょう。


プレイヤーが発見していても活性化していない墓は襲撃日にゾンビを送り出してきませんが、日付が変わるタイミングで別の場所に移動して見失う可能性があります。


襲撃規模

襲撃規模(1つの巣から発生する敵の数)は繁栄度(点数)と経過日数の影響を受けます。


都市の人数と襲撃規模には直接の関係はありませんが、市民点数と所持金による経済点数の上昇により繁栄点は1人あたり500~600程度は増えるでしょう。

例としてカスタム難易度で初期人数を20人で開始しても襲撃してくるゾンビの数は大して増えるわけではありません。

一方で人数0人でも開始時の国庫を50000にすると襲撃はすぐに激しくなり、逆に国庫1000でスタートすると襲撃規模を200%にしても攻めてくるゾンビはたったの1匹です。

また都市を開発せずに放置しても時間経過で1つの巣から生成されるゾンビの数は増えていきます。


おそらく繁栄点数が5000増えるごとに1匹ずつ襲撃が増え、経過日数✕500程度が繁栄点数に加えられると思って(検証が不十分ですが)います。

ただ繁栄点数が同じでも多少の乱数があるようである襲撃から数日後の襲撃で逆にゾンビの数が減ることもあります。


襲撃規模はマネーサプライの影響をもっとも受けやすいですが外貨・借り入れした資金は関係しません。

自前の金をダールに両替して経済点数を減らし国庫を借入金で補うと敵の数を抑えることができます。

兵士で対策する

兵士を雇用して防衛戦力を増すだけでも十分な対策になりえます。 詳細は防衛兵士の項目を参照してください。

罠で対策する

敵の拠点内へのワープを阻止するために巣から都市までのルートを開通させるのが基本になります。

詳細は防衛トラップ及びキルゾーンの項目を参照してください。

ゾンビの巣を埋めて対策する

墓に対するアプローチの1つとして巣を埋めてしまうというものがありますが、 これには状況によって大きなメリット・デメリットが存在します。

疫病トンネルの有効範囲

ディガーラットはゾンビの巣から直線距離で半径24マス以内にプレイヤーの建造物(壁やはしごを除く)があると疫病トンネルを掘り他のゾンビと共に移動してきます。

疫病トンネルの有効範囲.png

画像の左にゾンビに隠れている菜園があり、それが最大範囲です。



疫病トンネルはゾンビの巣からしか掘れないようで、「都市への侵攻ルートはないが巣の回りには空間がある」ような状況だとディガーラットがあたりをブラブラして疫病トンネルを掘ってこない場合があります。

その場合だと時間差でディガーラットが巣に戻ったタイミングでトンネルを掘ってくるので注意が必要です。


またゾンビの巣がはしごの上に生成された場合にはディガーラットはトンネルを掘ることができなくなります。

この場合は周りを掘ったり埋めたりしつつその近くに何か建造物を置けば墓を活性化しつつ完全に無効化することができます。

ただし壁で囲ったすぐ隣に建物があるとスピッターラットが壁ごと破壊しようとしてきますのである程度離したほうがいいでしょう。

湧きスカし

都市から離れた場所にあるゾンビの巣を探索中に発見することがあると思います。

この巣は都市から24マス以上離れているなら活性化しないことが多いです。

しかし襲撃日の日付変更時に指導者市民が採掘や採集・アイテムの回収などで付近をうろついていると活性化し、襲撃の規模を大きくしてしまいます。


そういったケースであれば仮にゾンビの巣が活性化してしまっても土壁などで埋めることによりゾンビの侵攻を防ぐことが可能です。

活性化してもターゲットになる建物が24マス以内になければトンネルを掘ることができないからです。


安全管理.png


もっとも典型的なのは鉱石やジャングル、砂漠などの希少な資源がある近くにゾンビの巣を発見した場合です。

これらのバイオームは採集・採掘のために市民が出入りする必要があるので巣を埋めることで安全に作業を行うことが可能です。


墓を埋める場合は近くに貯蔵庫簡易貯蔵庫、あるいは昇降場など攻撃対象になる建築物を置いていないか十分に注意が必要です。

巣を破壊して対策する

ゾンビの巣の耐久力は200で、巣を1回攻撃するごとに約40%の確率でゾンビネズミが2体ずつ出現します。

出現する可能性があるのはゾンビラット、スピッターラット、フライラットのみでディガーラットは襲撃日以外には出現しません。

以下にグラディウス(初期装備)を装備した指導者が1人で墓を破壊しようと試みた場合のおおよその損害を示します。

仮に指導者1人で巣の破壊をするのであれば最低でも攻撃力10以上は欲しいところでしょう。


指導者の攻撃力 墓を殴る回数 ゾンビの数 ゾンビの総体力 1時間の与ダメージ 殲滅時間 被ダメージ
5 36 28 980 195 6.1 300
6 29 22.4 784 234 4.2 200
7 25 19.2 672 273 3.2 150
8 22 16.8 588 312 2.5 100
9 20 15.2 532 351 2.1 70
10 18 13.6 476 390 1.7 40

指導者1人でも攻撃力が10(dpsで比較すると警備兵換算で26)以上あれば被ダメージ40程度で墓を処理できますが少なくないリスクがあります。

できれば味方全体の攻撃力の合計値が30以上あると安全に墓を処理できると思います。

指導者の攻撃力が7(警備兵換算で18)の場合なら他に攻撃力4の警備兵が3人、あるいは攻撃力6の警備兵なら2人ほどいるなら墓の破壊が選択肢に入ってくると考えます。

それに加えて集結所は必ず必要です。

命令されていない兵士はスポーンしたゾンビを倒すと帰ってしまい、次がスポーンしたらまた墓まで歩いてくるという無駄な行動を取ってしまいます。

集結所に兵士を登録して護衛や死守命令を出せば墓の前で待機してスポーン直後に先手を取って攻撃できるので被ダメージを減らすことができます。


ただし時間をかけていいのであれば巣を壁で囲ったうえでスピッターラットの攻撃範囲(2マス)外から木の弓で攻撃すれば安全に墓を破壊することは可能です。

襲撃日以外だとディガーラットがスポーンしないためゾンビがトンネルを掘ってくることがないからです。

また戦争の神殿のドルイドなどもこの方法だと完全に安全な場所から攻撃することができます。

安全処理.png


弓を利用する前提であれば壁の代わりに床を掘ることでも安全を確保できます。

ゾンビやイタチの移動条件は指導者市民と同じなので巣を縦3、横2で孤立させれば移動してこれません。

特にイタチの住処(縦長)の場合は上側を狙えば巣だけを破壊しやすいので、イタチは倒さずに餓死を狙うことができます。

はしごを1つ空中に置いてそこから狙ったほうが巣の上を攻撃しやすいと思います。

イタチの餓死を見届ける.gif


破壊された墓が生成されるタイミング

破壊されたゾンビの巣が再生成されるのは「4の倍数の日の翌日」です。

より具体的には5、9、13、17……日目で、各季節の初日、5日目、9日目と言い換えることもできます。

ただし既に存在している非活性の巣が移動するのはそれ以外のタイミングでも発生します。


墓は4日ごとに1つだけ生成される可能性が高いですが発生候補地に邪魔なものなどがあると生成されないことも多いようです。


湧き潰し

ゾンビの巣はスタート地点から半径60マス程度の範囲に出現することが多いようです。

たいまつが半円形に置かれている内側がおおよその目安で、横10マスごとに金の大理石の壁を設置しています。

ゾンビの巣の出現範囲.png


またゾンビの巣はプレイヤーの建造物がある近く(5~6マス程度)には生成されないようです。

破壊した巣の跡地やその周辺に建造物を並べておくと再生成する確率を抑えることができます。

湧き潰しを行う場合のおすすめは1つで設置することができるたいまつで、研究ポイントも木製のボックスと合わせて2ポイントで済みます。


ゾンビの巣は基本的には半径60マス以内に出現することが多いですが、

おそらく境界あたりが抽選され、その場所に障害物があった場合にそれより外側に生成されることが稀にあるようです。

ゾンビの巣を破壊すべきかどうか

これに関しては個人の好みと状況の両方があると思います。

破壊してしまったほうがスッキリするという方もいれば罠で管理したほうが楽という方もいるでしょう。

状況に関しては鉄鉱石が発見できずに地震の振り子が作れない場合などもあるでしょうし、 襲撃に対して後手に回ってしまって都市の設備が全て破壊されてしまうような場合もあると思います。


「味方全体の攻撃力の合計値が30以上」という目安を墓の破壊の項目で提示しましたがこの数値は市民を一時的に大量徴兵すれば簡単に達成できる数字です。

襲撃がキツいと感じたら一時的に兵士を増やして墓をすべて破壊するという形で先手を取り、その後にできた余裕で生産力を増加させ、罠の素材を製造してキルゾーンを整備していくことも考えられます。


一旦キルゾーンを完成させて修理事務所を置けば自動化できるのでそのほうが楽なことは確かですが、 その間をしのぐための手段として墓を一時的に減らしておくというスタンスもあると思います。


墓を壊すタイミング

ゾンビの巣を破壊するのであれば以下の1~3を満たしている場合が望ましいと考えます。

4と5も満たしているのであればむしろ積極的に破壊したほうが手っ取り早いかもしれません。


1.「4の倍数の翌日」 or さらにその翌日

2.襲撃を撃退した同日 or 翌日

3.指導者の攻撃力が7以上、警備兵の攻撃力の合計が12以上、集結所を建設済み

4.開始地点から半径60マス程度の探索をある程度済ませている

5.繁栄度5への上昇が近い


まず破壊した巣が再生する前日である4の倍数の日に墓を破壊するのは避けたほうが賢明でしょう。

また墓を壊すにあたって少なくないダメージを負うことが想定されるので襲撃のあった直後であれば安全度を増すことができます。


巣の殲滅においては攻撃速度が速い警備兵がもっとも扱いやすく、ゾンビが1回攻撃する間に警備兵はだいたい2回攻撃を行うことができます。

理想的には指導者の攻撃力が10、警備兵の攻撃力の合計が14以上あるなら被ダメージはほとんど防げるでしょう。

概要

襲撃 イタチ.png

イタチは都市の繁栄度が5以上になるとゾンビラットにかわって襲撃してきます。

また繁栄度が7になった時にイタチの巣はすべて消滅するので事前に処理する必要はありません。


ゾンビの巣が残っていると同時に襲撃してきますので繁栄度5に上がったらゾンビの巣は破壊したほうがいいでしょう。

繁栄度5以上であればゾンビの巣は再生成されません。


イタチの一覧

名前 体力 防御力 攻撃力 攻撃回数/秒 ノックバック率 移動速度 時速(マス)
ミチイタチ 80 0 6 0.5 30% 速い 24.00
ヤリイタチ 140 0 10 0.4 30% 速い 25.00
ラチイタチ 100 0 8 0.5 40% 速い 26.00
ジュツイタチ 80 0 5 0.4 30% 普通 18.00
どくイタチ 80 0 4+12(毒) 0.5 0% 速い 26.00
イタジラ 240 0 8 0.4 100% やや遅い 17.00

ミチイタチ

ミチイタチ.png

繁栄度5以上での襲撃ではミチイタチが必ず1匹は出現します。

ディガーラットと同じく進行ルートが存在しない場合にワープポイント(イタチの通路)を作る役割を持ちます。

イタチの通路.png

ステータスそのものは貧弱でゾンビラットよりはやや強い程度です。


ヤリイタチ

ヤリイタチ.png

高い攻撃力と長い射程を持つ戦闘要員のイタチです。

装備を強化してなければ指導者でも複数を同時に相手取ると苦戦するかもしれません。


ラチイタチ

ラチイタチ.png

それなりに高いステータスと他のイタチよりやや高い確率でこちらをノックバックさせてきます。

ノックバックすると攻撃がキャンセルされてしまうので地味に嫌らしい相手です。


ラチイタチ 誘拐.png

ラチイタチの大きな特徴として負傷して倒れた市民をズタ袋にいれて誘拐する点が挙げられます。

放置して時間経過でイタチが巣に帰還すると取り戻せなくなるので注意が必要です。

とはいえ袋に入れられている間は倒れた市民の体力は減らないのでそこまで焦る必要はありません。


ラチイタチ 奪還.png

ラチイタチを撃破するとさらわれた市民が足元に解放されます。

しかしその瞬間からすぐに負傷ダメージが入るため迅速に救助を行う必要があります。


ジュツイタチ

ジュツイタチ.png

ジュツイタチはステータスこそ控えめですが回復術を使用できるイタチです。

回復術を発動されると5マス以内にいるイタチ全員の体力を20回復されてしまいます。

ジュツイタチの回復範囲.gif

スキルのクールタイムは12秒(ゲーム内の1時間)とそれなりに長いですが撃破に時間をかけてしまうと複数回発動されてしまうこともあります。

ジュツイタチを発見したら最優先で倒しましょう。


どくイタチ

Weasenom.png

毒付与の効果がある遠距離攻撃をしてくるイタチです。

サソリと違い貫通攻撃ではありませんが毒(10分ごとに1ダメージ✕12回)は何度でも累積するためかなり危険です。


どくイタチの遠距離攻撃.gif

スピッターラットと同じく近距離・中距離・遠距離の3段階の球をランダムに飛ばしてきます。


イタジラ

イタジラ.png

イタジラは非常に高い体力を持ち、強いノックバック効果のある攻撃を繰り出してきます。

ただ見た目に反して攻撃力そのものはあまり高くありません。


イタジラはノックバックが無効なためびっくりボックスで落下させて倒すことができません。

槌兵のスタン効果などは問題なく入るので複数人で殴れば完封することもできます。


イタチの居所の特徴

基本的な部分はゾンビの巣とあまり変わりありません。


破壊された巣が再生成されるタイミング

ゾンビと同じ4の倍数日の翌日です。


巣の耐久力

ゾンビが200なのに対してイタチは300と上昇しています。

v1.0.0110以前は巣への攻撃時にイタチが1体しか出現しませんでしたが2体ずつに修正されたようです。

襲撃日以外にイタチの居所を攻撃した際にはイタジラとミチイタチを除いたものからランダムに出現します。


巣の出現距離

ゾンビの巣が18~60マス程度の距離に生成されるのに対してイタチは70~100マスと一回りスタート地点から離れたところに出現します。


巣の出現場所

ゾンビの巣はプレイヤーが置いた床の上にも生成されますがイタチは自然のブロックの上にしか出現できないようです。


イタチの居所はゾンビよりも出現するのに必要なスペースが大きいため、

破壊した場所とその周辺に適当にたいまつを並べておくだけでも再出現の確率は大きく低下します。

逆に言えば再生成されてしまうとかなり大きな範囲の資源を巻き込む可能性があるため、

消されたくない資源の近くにはたいまつを置くようにしたほうがいいでしょう。


巣の個数

ゾンビが最大4つなのに対してイタチは2つです。


ワープ範囲

ゾンビが直線距離25マス未満なのに対してイタチは最低でも100マス以上(正確に何マスかは未検証)です。

したがってゾンビの巣はある程度の隔離が可能なのに対してイタチに同じアプローチを取るのは非常に困難でしょう。

概要

トカゲは都市の繁栄度が7以上になるとイタチにかわって襲撃してきます。

繁栄度が7になったタイミングでイタチの巣は消滅するので事前に破壊する必要はありません。


トカゲの一覧

名前 体力 防御力 攻撃力 攻撃回数/秒 ノックバック率 移動速度 時速(マス)
トカゲ市民 60 0
トカゲ工兵 120 0 8
トカゲ斧兵 160 0 12 0.5
トカゲ大剣兵 320 0 8 0.28
トカゲ大弓兵 240 0 24 0.2
トカゲ重装兵 640 0 16 0.6
トカゲの君主 3600 0 16 0.4 [1]


トカゲ市民

非戦闘員ですが攻撃すると他のトカゲが出てきます。

トカゲ市民が歩き回って罠を踏んだ場合でも攻撃を受けた扱いになるので注意が必要です。

余計な戦闘を回避したい場合は木製ドアなどで巣を隔離する必要があります。


トカゲ市民.png

トカゲ工兵

襲撃の際にどれか1つの巣から生成されます。

逆に言えば1体しかいないので巣をそれぞれで埋めてしまえば相手するトカゲの数を減らせます。

トカゲ工兵.png


トカゲ斧兵

戦闘員の中では一番弱いです。

巣を1つ残すならトカゲ斧兵のものにしたほうがいいでしょう。

トカゲ斧兵.png


トカゲ大剣兵

4連撃を繰り出してくるトカゲです。

攻撃力そのものは8と低いので味方の防御力が高ければ一番相手しやすいです。

トカゲ大剣兵.png


トカゲ大弓兵

トカゲ大剣兵と同じ巣から生成されます。

攻撃力は24と非常に高いですが、モーションは大きいのでプレイヤーなら簡単に避けられます。

トカゲ大弓兵.png


トカゲ重装兵

トカゲ重装兵.png

見た目と名前とは裏腹に攻撃速度はけっこう速いです。

体力も高くノックバックもあるので他のトカゲと一緒だと盾役として機能されてしまいます。

野戦をする場合はできるだけ釣り出して孤立したところを狙うのがいいでしょう。


トカゲの君主

同時に1体しか存在しないトカゲです。

最初に巣が作られたときとすべての巣が破壊された後に1つ目の巣が復活すると君主がスポーンするようになります。

スポーンするようになった後に一度でも君主を倒す(餓死は無効)と「すべての巣の破壊→巣の復活」を経なければ出現しなくなります。

巣が4つ以上ある時は君主は出現しないらしい(パッチノート情報)です。

トカゲの君主.png


強さのイメージ的には次のような感じです。

トカゲの君主+取り巻き>野営地の上級兵士x10>トカゲの君主単体

上級兵士x10を指導者が援護すれば取り巻きと一緒でも十分に倒せるので、戦力が足りないなら一時的に傭兵を雇うのもいいかと思います。

トカゲの巣の特徴

巣の種類

トカゲの巣は3種類あり、それぞれの巣によって出現するトカゲが決まっています。

周辺タイルの配置も異なりますが、巣の上側にあるシンボルで見分けやすいです。


-トカゲ斧兵の巣

トカゲ斧兵の巣.png


-トカゲ大剣兵・トカゲ大弓兵の巣

トカゲ大兵の巣.png


-トカゲ重装兵の巣

トカゲ重装兵の巣.png


巣の耐久力

巣の耐久力は200となっておりイタチの居所(耐久力:300)より低くなっています。


巣の出現距離

イタチの巣よりさらに遠くマップの両端程度の距離に出現します。


巣の出現場所

ゾンビの巣やイタチの居所と異なりプレイヤーが設置した壁やはしごなども置き換えて巣が出現します。


巣の個数

最大で10個まで同時に存在します。

すべての巣が破壊された日から「12日目以降」かつ「4の倍数の翌日」に1つの巣が復活します。

その後は難易度に応じて異なりますが「難易度:難しい」なら2~3日に1つのペースで、既に存在する巣の左右上下に隣接して拡張していきます。


1つの巣から出現するトカゲの数

トカゲの巣はそれぞれが作られた時点でどの種類のトカゲが出現するかが決まっています。

以下の3種類の組み合わせのうちのどれかが襲撃発生時にスポーンします。


Aセット:トカゲ斧兵(体力160)x4

Bセット:トカゲ大剣兵(体力320)x2、トカゲ大弓兵(体力240)x2

Cセット:トカゲ重装兵(体力640)x2


Aセットの強さを100とするとBセットが150~200、Cセットが200~300くらいです。

襲撃以外でも巣が攻撃されるとその巣以外からも援軍として襲撃時の半分の数のトカゲが出現します。


襲撃時にはそれ以外に「どれか1つの巣」からトカゲ工兵x1がスポーンします。

したがってそれぞれの巣を土壁などで囲ってしまえばワープするとしても巣1つ分に抑えることができます。

巣を撤去するときも土壁で分断して個別撃破すれば1つの巣のトカゲだけを相手にできるので大幅に楽になります。

ただし埋めたつもりでもトカゲの屋根の端などは通行できる(草葉の屋根などと同じ)ので、きちんと隔離されているか注意が必要です。


ワープ範囲

未検証です。

仮にイタチと同じならマップのほぼどこにでも移動できると考えられます。


対策

※最新版では最後の巣を破壊したときに、2度と復活させないオプションを選択できるようになっています。

基本的には巣をすべて破壊するのではなく1つだけ残して管理するのがいいでしょう。

1つ残した巣の左右上下の拡張場所を適当な建造物(壁類やはしごは置き換えられるので無意味です)で埋めてしまえば拡張しなくなります。


画像だと装飾品を置いていますが基本的には罠などを設置したほうがいいと思います。

トカゲ斧兵がスポーンする巣なら初級兵士を詰め込んだ野営地x2でも完封できます。

トカゲの巣の湧きつぶし.png

残す以外の巣を撤去する際はそれぞれを土壁などで囲って援軍を出せないようにすると難易度が下がります。

味方の兵士は守護兵(戦闘教育院)や斥候兵(戦争の神殿)と医務兵(支援教育院、同じ集結所の兵士の回復力+2)の組み合わせが戦いやすいです。

斥候兵の場合は医務兵の耐久に問題があるので回復させながら戦ったほうがいいでしょう。


君主や重装兵がキツいと感じたら、野営地を近くに置いて援護してもらうと戦いやすくなります。

基本的には君主さえ倒して1つの巣を管理できる状態になればイタチよりも弱いです。

  1. 複数の行動パターンの平均