防衛
概略
このページでは都市側の防衛手段について解説しています。
敵の情報については襲撃をご覧ください。
防衛手段には指導者自身による戦闘、兵士の雇用、トラップの設置の3つの方法があります。
兵士
兵士施設の一覧
名前 | 横幅 | 縦幅 | 建設資源1 | 個数 | 建設資源2 | 個数 | 建設資源3 | 個数 | 前提研究 | 研究ポイント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
訓練所 | 3 | 2 | 木材 | 8 | 土 | 8 | 木柵 | 1 | ||
兵営 | 4 | 2 | 石材 | 8 | 銅インゴット | 8 | 土 | 8 | 訓練所 | 3 |
戦闘教育院 | 5 | 3 | 石材 | 8 | 鉄インゴット | 8 | 土 | 8 | 兵営 | 7 |
守護者の殿堂 | 5 | 3 | 黒曜石 | 8 | 鉄板 | 8 | 石 | 8 | 兵営 | 13 |
戦争の神殿 | 4 | 3 | 石材 | 8 | 蔓生の木 | 12 | 土 | 8 | 訓練所 | 2 |
集結所 | 4 | 3 | 木材 | 8 | 木の棒 | 8 | 生地 | 8 | 訓練所 | 3 |
集結所
防衛の中心を兵士にする場合は集結所も研究・建設しておくとより効果的に運用できるようになります。
集結所1つあたり訓練済みの兵士を5人まで登録することができ、登録した兵士には集結所単位で命令を出せるようになります。
複数の集結所を建設することによってより多くの兵士に命令を出せますし、集結所ごとに別方面の防衛に向かわせたりもできるようになります。
集結所の近く(半径10マス以内)に郵便箱を設置しておくと兵士の増員・配置転換などを行った際に登録するのが楽になります。
郵便箱を設置しておくと管理(Gキー)から統計、建造物一覧と開き、この場合は軍事建造物の項目から集結所に兵士の登録を行えるようになります。
育成可能な兵種
- 民兵隊:攻撃力+2、移動速度+20%
- 警備兵:攻撃力+2、最大体力+20
- 槍兵:防御力+2、最大体力+60、攻撃された敵の移動速度-30%
- 盾兵:防御力+2、分隊効果(最大体力+25)
- 鉄槌兵:攻撃力+4、防御力+3
- 医務兵:防御力+2、分隊効果(体力回復速度+2)
- 教官:防御力+2、分隊効果(経験値獲得量+20%)
- 旗手:防御力+2、分隊効果(移動速度+30%)
- 長剣兵:攻撃力+2、防御力+3、最大体力+80、範囲攻撃
- 槌兵:攻撃力+12、防御力+3、最大体力+80、スタン攻撃
- 軍団兵:防御力+3、最大体力+10、同じ集結所の兵士の防御力+1(自身も強化・重複して発動)
- 守護者:防御力+6、最大体力+130、ノックバック攻撃
- 火ネズミ:防御+4、範囲攻撃、火炎耐性
- ドルイド:移動速度+30%、攻撃された敵の移動速度-40%
- 司祭:移動速度+30%、分隊効果(回避率+5%)
- 戦士:攻撃力+6、移動速度+30%
- 斥候兵:回避率50%、移動速度+30%
兵士を育成できる施設では詳細設定からどの兵種を鍛えるかを選択でき、それぞれ異なる能力を持ちます。
基本は最大体力や回避率が上昇する兵種を選んだほうが安定するでしょう。
戦闘教育院の2兵種は体力上昇量が同じなので集団戦特化の長剣兵か単体戦に特化しか槌兵のどちらかは好みです。
罠などで敵の数を減らす前提なら槌兵のほうがおすすめですが兵士中心の運用なら長剣兵のほうが戦いやすいでしょう。
兵士は溶鉱炉を建てて金属を入手するまでは訓練所を使用することになります。
戦争の神殿は兵営とほぼ同ランクですが金属インゴットを必要とせず溶鉱炉がなくても建てれるところに利点があります。
早期にジャングルを発見するかウッドウェブとの貿易で蔓生の木を入手できるなら中盤まで頼もしい戦力となるでしょう。
インゴットを作れる状況なら銅インゴットで兵営を建てるよりもいきなり鉄インゴットで戦闘教育院を建てることのほうが多いかもしれません。
集結所を建てれば兵士に5人単位で命令を出すことができ、ダンジョンなどにも一緒に侵入することができます。
(ただv1.0.0101の時点ではダンジョンはソロで入ったほうがクリアは容易です。 )
民兵隊(訓練所)
将軍アップデートで大幅にナーフされ攻撃速度が半分になりました。
現状だとかなり弱いので警備兵を使うことをおすすめします。
警備兵(訓練所)
最大体力+20は序盤だとかなり大きい数字です。
ゾンビラットの攻撃なら5回、フライラットの攻撃も4回多く耐えることができます。
また攻撃速度が0.8秒に1回と全ユニットの中でもっとも速いのが警備兵です。
射程も長く攻撃間隔も短いため細かく指示を出してやればダメージを受けずに敵を倒すこともできます。
指示を出すために集結所を建てる必要がありますがコスト分の見返りは期待できるでしょう。
槍兵(兵営)
槍兵は警備兵に似ていますが攻撃バフがないためDPSではやや劣ります。
最大体力がさらに上昇したことにより安定感が増しています。
また攻撃時に移動速度を下げるデバフを付与できるのでより安定した引き撃ちが可能です。
攻撃速度は警備兵と同じ0.8秒に1回です。
盾兵(兵営)
攻撃速度も速いのでバランスよく強い兵種です。
鉄槌兵(兵営)
将軍アップデートで攻撃速度が半分になったため槍兵か盾兵を使うことをおすすめします。
長剣兵(戦闘教育院)
長剣兵は2マス以内にいるターゲットに攻撃力分のダメージを与え、さらに追加効果として攻撃力の半分の範囲ダメージを与えます。
攻撃速度は2.5秒に1回程度とやや遅めですが、それ以上に破壊力があります。
とはいえ長剣兵を単独で運用しても相手のノックバックなどで攻撃が不発になったりなど思うほど効果が挙げられない場合もあります。
長剣兵の真骨頂は1対他の戦いではなく複数同士での乱戦です。
筋力Lv.10で性格特性「強力」を持つ長剣兵でも13匹(難易度:難しいの墓1つ分)のゾンビを1人で倒すことはできません。
しかし長剣兵2人で墓2つ分の26匹のゾンビになら勝利することができます。
これは敵が多いほど範囲攻撃によるメリットが大きくなることが要因として大きいです。
また片方が攻撃している間、もう1人が盾になってくれていることも影響しています。
攻撃のタメ時間が2.5秒と長いため敵からのノックバックによる攻撃キャンセルの影響は非常に大きいです。
後ろにいるほうはキャンセルされることなく攻撃し続けることができます。
敵が増えるほど、味方が増えるほど大きな戦果を挙げられるのが長剣兵だと言えます。
槌兵(戦闘教育院)
槌兵は長剣兵とは真逆で1体の強力な敵相手に強みを発揮する兵種です。
もっとも典型的な相手はイタジラでしょう。
イタジラは240という非常に高い体力を持ち100%の確率でこちらをノックバックしてくる厄介な相手です。
またイタジラ自体はノックバックが無効なためびっくりボックスなどの罠を無効化してすり抜けてくることも多いです。
しかし槌兵は強力なスタン攻撃で相手を一方的にハメ倒すことが可能です。
槌兵の攻撃回数は3秒に1回と非常に遅いですが攻撃時に相手をスタンさせ、その効果は1秒にも及びます。
当然相手が攻撃中でもスタンさせてしまえば攻撃はキャンセルされます。
複数の槌兵でイタジラを囲んでしまえばほとんどダメージを受けることなく倒してしまうことができます。
軍団兵(戦闘教育院)
軍団兵は単体だとHP+10、防御力+3という貧弱な補正しかありません。
しかし集結所に登録することで同じ集結所の兵士全員の防御力を+1します。
その補正も込みだと軍団兵は防御力+4となります。
バフ効果は重複するため1つの集結所を軍団兵で固めると防御力+8の軍団が出来上がります。
守護者(守護者の殿堂)
体力+130、防御力+6の大きな補正があり守りに関しては最強のユニットです。
ただ攻撃に関してはノックバック効果はあるものの火力面での補正はありません。
攻撃速度も遅いので他の攻撃要員と組み合わせると機能しやすいです。
火ネズミ(守護者の殿堂)
固定3ダメージの範囲攻撃を行う兵種です。
敵が重なっていればいるほど強いので木柵などで足止めすると活躍しやすいです。
射程は短いので木製ドアや鉄の門越しに攻撃することはできません。
ドルイド(戦争の神殿)
ドルイドはv1.0.0040において唯一の遠距離ユニットです。
しかしながら火力ボーナスもなく攻撃速度も3秒に1回程度とかなり遅いため運用は意外に難しいです。
市民が反乱を起こした時などに肉屋や狩人などに返り討ちにされてるのを見たことがある方も少なくないでしょう。
ただ運用次第では大きく化けるのもドルイドです。
攻撃範囲は驚くほど広く別のフロアにいる敵にすら攻撃が届くほどです。
とはいえAI任せにすると何故か敵中に突っ込んで接近戦を挑むため射程はまったく意味がありません。
ドルイドを雇う場合は必ず集結所に組み込み指示を出してあげましょう。
罠と一緒に運用すると移動速度-40%も非常に効果的ですし安全なところから攻撃できるので救助の必要もありません。
また廃坑のボス戦などで一番活躍してくれるのもドルイドでしょう。
またドルイドはキルゾーンを木製ドアや鉄の門で締め切って指導者しか入れない場合でも敵を感知すれば攻撃してくれます。
訓練中に範囲内を敵が通過すれば攻撃してくれますし、
余暇を楽しんでいても近くに敵が来ればきちんと戦ってくれます。
戦士(戦争の神殿)
戦士の攻撃にはノックバック効果があり、敵を弾き飛ばすことができます。
攻撃速度が1秒に1回と比較的速く、戦争の神殿の効果で移動速度も上がるため敵を攻撃しつつ前線を押し上げていきます。
この前線を押し上げる効果は他のどの兵種と組み合わせても無駄になりにくいです。
戦士だけで運用するよりも警備兵や槍兵などの射程の長い兵種や斥候兵などの盾役になってくれる兵種と一緒に戦わせると大きな戦果を上げてくれるでしょう。
斥候兵(戦争の神殿)
攻撃速度自体は1.5秒に1回程度とあまり速いとはいえば言えず、攻撃力にもボーナスなどは付きません。
しかし回避率50%というのは単にダメージが半分になるという以上の効果があります。
ノックバックで攻撃がキャンセルさせることも少なくなり、ノックバックされにくいということは斥候兵は他の兵種よりも前に出ることになります。
そうなれば他の兵種の変わりに攻撃を受けることができ、それを斥候兵は高い確率でかわすことができる……という好循環を作り出すことができます。
戦争の神殿の移動速度上昇効果とも相乗効果があり仮に攻撃を受けて後ろに下げられたとしてもまたすぐに最前線に復帰することができます。
総じてヘイトタンクとして非常に優秀で他の兵種、あるいは遠距離武器や大剣を装備した指導者を大きく助けてくれます。
回避率50%は体力が上がる性格特性「強力」や衣服などの生活用品とも相性がよく、まるで体力の上昇量が2倍になったような効果を生んでくれます。
トラップ
罠への敵の誘導とヒットアンドアウェイで戦いを有利に進めることができます。
トラップを使用する際に最も注意しなくてはならないのは敵の巣から自都市の施設までのルートが開通している(歩いてたどり着ける)かの確認です。
もし敵の巣から自都市への侵攻ルートがなければ敵はワープポイントを形成して直接侵入してきます。
そうなれば罠の意味がほとんどなくなってしまうのでルート確認は最優先で行いましょう。
基本的にはプレイヤーキャラクターが巣までたどり着けるなら敵も歩いて向かってくることができるので問題ありません。
罠は初期にはトゲのわなを使用することになりますがそれ以降は発見した資源によって使用するものが変わってくるでしょう。
たとえば砂漠(サソリ)を発見できれば毒付与ができる毒針罠は非常に強力です。
溶鉱炉を建設できる中盤以降は地震の振り子やびっくりボックスが主力になりますがトゲのわなや木柵を最後まで使うこともあります。
トラップ全般に共通する特徴として敵などが1回ひっかかるごとに耐久力を10ずつ消耗することが挙げられます。
もっともよく使うであろうトゲのわな(耐久力50)であれば5回発動させることができます。
消耗したトラップは完全に壊れて失われてしまうわけではありませんが再使用するためには「修理」の命令を出すか修理事務所を置く必要があります。
罠の一覧
名前 | 横幅 | 縦幅 | 建設資源1 | 個数 | 建設資源2 | 個数 | 建設資源3 | 個数 | 前提研究 | 研究ポイント | 効果 | 耐久値 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
木柵 | 1 | 1 | 木材 | 4 | なし | 0 | 移動速度-30% | 100 | ||||
とげの木柵 | 1 | 1 | 木材 | 4 | 茨 | 2 | 木柵 | 2 | 移動速度-30%、ダメージ3 | 150 | ||
トゲのわな | 1 | 1 | 木材 | 4 | 木の棒 | 4 | 木柵 | 1 | ダメージ5 | 50 | ||
毒針罠 | 1 | 1 | 木材 | 4 | 木の棒 | 4 | サソリ | 2 | トゲのわな | 3 | ダメージ3、毒付与 | 50 |
蜂の巣 | 1 | 2 | 木材 | 4 | ミツバチ | 2 | 蜜蝋 | 4 | トゲのわな | 3 | ダメージ4 | 80 |
クモの巣発射機 | 2 | 1 | 歯車 | 4 | クモの巣 | 8 | トゲのわな | 3 | 移動速度-60% | 50 | ||
びっくりボックス | 2 | 1 | 木材 | 8 | 銅インゴット | 4 | トゲのわな | 3 | ノックバック | 50 | ||
地震の振り子 | 3 | 2 | 歯車 | 4 | 鉄インゴット | 4 | ロープ | 4 | びっくりボックス | 7 | ダメージ6 | 80 |
木製ドア | 1 | 2 | 木材 | 4 | 木柵 | 1 | 敵の侵入防止、市民の通行制限 | 100 | ||||
鉄の門 | 1 | 2 | 木材 | 8 | 鉄インゴット | 2 | 木製ドア | 3 | 敵の侵入防止、市民の通行制限 | 200 |
木柵
木柵はゲーム開始から作れる罠です。
それ自体はダメージを与えられませんが敵の侵攻を遅らせることができ、その間に攻撃することで有利に戦うことができます。
また他の罠と並べて設置すると足止めした敵が罠を発動させ続け多くのダメージを与えられます。
木柵のかなり明確な欠点として相手を完全に止めてしまうことにより特定の敵の行動を誘発させてしまうところにあります。
スピッターラットは木柵があるとその前にある罠も踏まずに破壊しよう試みますし、ジュツイタチは立ち止まると回復スキルを発動してしまいます。
スピッターラットに関しては下側を攻撃できないので、段差を作ってから木柵を設置することで遠距離からの破壊を防ぐことができます。
検証不足ですがジュツイタチも段差と木柵がセットになっていると回復スキルを発動しにくいようです。
とげの木柵
とげの木柵は木柵の上位互換のような性能で侵攻を遅らせると同時にダメージを与えることができます。
ただし通常の木柵と同様に敵からのヘイトを買ってしまうため余計な被害を受けてしまう場合もあります。
キルゾーンなどにとげの木柵をおくとスピッターラットに壁ごと破壊されたりと甚大な被害を生む可能性があります。
トゲのわな
序盤からゲームクリアまでずっと役に立ってくれる非常に使い勝手のいい罠です。
材料も木材と木の棒だけで作ることができるので製材所と木さえあればいくらでも量産できます。
とりあえずこれを並べておくだけでもかなりの敵を減らすことができるでしょう。
運用方法も敵の巣がある方向に並べて置くだけでいいですし、足の遅い敵なら2回踏んでくれることも多いです。
毒針罠
毒針罠は発動時に3ダメージを与え、その後に毒によって1ダメージを12回、合計で15ダメージを与えてくれます。
スペースあたりの効果は非常に高いですが砂漠でサソリを手に入れる必要があるのがネックです。
毒針罠の毒の効果は重複するので1回踏めば1、2回踏めば2の毒ダメージを持続的に与えてくれます。
蜂の巣
蜂の巣から飛び出したミツバチはかかった敵に4ダメージを与え、その後も付いていって合計で12ダメージを与えてくれます。
耐久値が80と高いので敵全体に与えるダメージは毒針罠よりもさらに高いです。
材料となるミツバチ自体はスタート地点近くで見つかることも多いですが蜜蝋を大量に入手するためには養蜂場を建設する必要があります。
ほぼ確実に手に入る素材で早い段階から製作できるためプレイのたびにお世話になる人も多いのではないでしょうか。
クモの巣発射機
木柵の天井版といった感じの性能なのがクモの巣発射機です。
これ単体では敵を遅らせる効果しかありませんが相手の速度を下げることによって足元の罠をより多く踏ませることができます。
木柵と違い相手を完全停止させないのでスピッターラットの攻撃やジュツイタチの回復スキルを誘発させないのも使いやすいです。
クモの巣発射機の有効範囲は下4マス分までです。
5つ以上の距離があると発動自体しないので運用には注意が必要です。
びっくりボックス
びっくりボックスは平らな場所ではなく高低差のある開けた場所で使います。
強力なノックバックで敵を押し出し高所から突き落とすことによって落下ダメージを与えます。
はしごを真っ直ぐ上下に伸ばすよりもびっくりボックスの横で途切れさせたほうが敵が一時停止してくれるのでひっかかってくれやすいです。
びっくりボックスは威力が非常に出やすく高さによっては即死級のダメージを与えられます。
落下ダメージの量は(高さ-2)✕10で2マス(上り下りできる高さ)まではまったくダメージが入りません。
ヤリイタチの体力が120なので仮想敵をここに定めるのであれば14マスの高さから落とせば一撃で倒すことができます。
画像のびっくりボックスは9マスなので70、画面外3マス上にも置いてありそれは12マスなので100ダメージが入っています。
注意点としてノックバック耐性のあるイタジラにはこの罠はまったくの無力です。
地震の振り子
地震の振り子は天井から吊り下げた重りを敵に向かって振り落とすトラップです。
以前は天井の高さでダメージが変わる仕様でしたが、更新で高さ3~6マスの範囲で12ダメージに統一されました。
下の画像の左(天井の高さ2)だと機能しませんが、右(天井の高さ3)だと12ダメージになります。
罠の横に天井からはしごを下ろしておくと安全なところから修理を行うことが可能です。
また敵の巣の上に地震の振り子を設置することによって出現直後に敵が固まっているところにまとめてダメージを与えることができます。
敵の巣を埋めてしまってワープ前に倒すという考え方もありますがこの方法には欠点があります。
ゾンビの体力なら地震の振り子の火力的には十分に全滅させることができますが、問題はこの構造だとゾンビがスポーンする時にしか罠が発動しないことです。
最後のスポーンに対する罠の発動でちょうど削りきれればいいのですが、体力がわずかに残ったゾンビが生き残ってワープしてくることがあります。
したがってこの構造だと完全な自動化はできず兵士を1人は残す必要があります。
木製ドア
木製ドアは敵の侵入を防ぐこともできますが耐久力はそれほどでもありません。
どちらかといえば敵の巣の近くなど市民が入ってほしくないところを制限する使い方がメインでしょう。
v1.0.0120でドアの一方通行を指定できるようになったので立ち入り禁止地区を作る際に市民が取り残されることがなくなりました。
死亡者が多すぎて墓地を作る余裕がないときなどに木製ドアで区切った霊安室のようなものを作ることもできます。
木製ドアの設定で指導者しか入れないようにしておけば他の市民の心情が下がることもありません。
死体は放置すると半年(24日)で骨になりますが床を1マス下げておけば市民が斜め下から骨を自動的に回収してくれます。
鉄の門
鉄の門は単に木製ドアの上位互換です。
木製ドアに比べて耐久力が2倍とかなり丈夫なので敵の侵入を阻害するのに向いています。
この使い方をするうえでは木柵の上位互換と考えることもできます。
鉄の門で足止めした上から地震の振り子を落とせば敵を一網打尽にできるでしょう。
キルゾーン
都市の外周に大量の罠を並べたキルゾーンを形成し、そこに敵を誘い込むようにすると防衛がずっと簡単になります。
キルゾーンの構築
画像の青いところが安全なゾーン、緑の丸に敵の巣があり、赤いところがキルゾーンです。
※検証のために大きめに作っていますがここまで大きくする必要はありません。
縦長の都市の場合、基本的にキルゾーンは左右に分けて1つずつ作る方が楽だと思います。
左右のキルゾーンを1つにまとめようとすると下側が塞がってしまい探索範囲を狭めてしまうからです。
都市の左側にできた巣は左側のキルゾーンに、都市の右側にできた巣は右側のキルゾーンに誘導します。
巣と都市の間は壁ブロックでさえぎり迂回させ、はしごと足場を作ることで敵を1箇所にまとめます。
敵の侵入経路を制限することで罠を効率的に運用することができ、修理事務所などでの修理作業も円滑に行えるようになります。
赤くなっている所がキルゾーン、青い所が安全地帯で2つのエリアは左下にある鉄の門で区切られています。
足元にはトゲのわなを並べ天井には地震の振り子を設置します。
そしてキルゾーンの出入り口には木製のドアや鉄の門を作り指導者以外の出入りを禁止しておきます。
そうすることで市民が危険に遭うことを防ぐことができます。
しかし市民の出入りを禁止すると修理作業に問題が発生するでしょうし、指導者だけで毎回修理するのも大変です。
そこでキルゾーン内に立ち入らなくても市民が修理作業を行えるようにします。
まず地震の振り子は2つずつ並べたら横にはしごを置くことで天井から安全に修理ができます。
そして足元の罠も2つずつ並べたら床を1マス分上げておきます。
そのようにすると罠の斜め下から罠を修理することができるようになります。
作業領域の床にはしごを置いて手が届くようにしておきましょう。
さらに修理事務所を設置して市民を配置すれば罠の修理まで含めて自動化できます。
敵を壊滅させるのに必要な罠の数
難易度「難しい」で最大まで規模が大きくなった襲撃を基準にしています。
まず巣1つから発生する敵を倒しきるのに必要な総ダメージ数を計算してみます。
- ゾンビの場合
- ディガーラット:体力30✕1匹
- ゾンビラット:体力40✕6匹
- フライラット:体力35✕4匹
- スピッターラット:体力30✕5匹
合計:体力560
- イタチの場合
- ミチイタチ:体力80✕1匹
- ヤリイタチ:体力140✕4匹
- ラチイタチ:体力100✕2匹
- ジュツイタチ:体力80✕3匹
- どくイタチ:体力80✕2匹
- イタジラ:体力240✕1匹
合計:体力1480
トゲのわなが一度に5のダメージを与え修理が必要になるまでに5回発動、1つあたり合計25のダメージを与えてくれます。
単純にゾンビの総体力560を25で割ると22.4個のトゲのわな、イタチだと59個が必要になります。
しかし実際はその6割程度でよく、ゾンビなら14個、イタチなら30数個程度並べればほぼ壊滅状態(イタジラは残りますが)になります。
これは罠が発動する時に近くにいる他の敵も巻き込むので追加のダメージが発生するためです。
(自分が設置した罠に巻き込まれる経験をした方も多いのではないでしょうか)
そのため一度の発動で何体の敵を巻き込めるかにランダム性があるため正確にいくつの罠が必要かを計算するのは困難です。
地震の振り子のように横3マスが範囲の罠だとブレ幅はもっと大きく、1体の敵しか攻撃できない場合もあれば5体以上にまとめてダメージを与えられる場合もあります。
そうなるとできるだけ敵を固めて一度に多くのダメージを与えるのが理想です。
敵の移動を木柵などでコントロールすることで、少ない罠でより多くの敵を倒すことができます。
画像のようにそれぞれの巣から等距離になるように合流ポイントを作ってからキルゾーンに誘導すると敵ユニットの速度ごとに固めることが可能です。
まず1の地点で右2つ分の巣のゾンビを固めて、次に2の地点で3箇所のゾンビをすべてまとめています。
結果的に各12匹(ディガーラットのみ1匹)ごとにグループ分けすることができました。
こうすれば地震の振り子が一度の発動で大量に敵を巻き込めるので少ない発動で処理することができます。
このキルゾーンは足元に罠を1つも置いていませんが地震の振り子2つ目までで巣3つ分の39匹のゾンビをほぼ処理できます。
シンプルなキルゾーン
木柵x2個とトゲのわなx6~7個のシンプルな構造のキルゾーンです。
最初のトゲのわな→木柵→トゲのわな→木柵のところまででゾンビラットとフライラットを足止めして8~9割くらい削り、残りをそれ以降のトゲのわなで倒しきります。
上の画像のところまででだいたい倒せますが、実際に運用する際にはもう少し伸ばしておいたほうが安全だと思います。
特に足の速いフライラットは足場のブロックによっては抜けてくる可能性があります。
下の画像だとキルゾーンの最後にも木柵を置き、確実に削りきれるようにしています。
時計に表示されているようにだいたい2時間半くらいかかります。
修理事務所の市民は市民名簿に登録しておき、法典→労働法→スケジュールからその間に睡眠を取るように指示すると安全に作業できるでしょう。
注意点として段差→トゲのわな→木柵の構造になっていないとスピッターラットに遠距離から木柵を破壊されていまいます。
襲撃の際はスピッターラットは後から出てくるため、木柵x2個までならノーマルのゾンビラットやフライラットを足止めしたあたりで破壊されるのであまり気にする必要はありません。
ただし木柵を3個以上並べるのであれば下り階段の構造にしたほうがいいでしょう。
スピッターラットは下側を攻撃できないので、階段を降りてトゲのわなにかかりつつ木柵を攻撃するようになります。
その場合でも4段目は木柵を置かずにトゲのわなx2個にしたほうがテンポよく倒せるのでいいと思います。
時間をかけていいならトゲのわな→木柵を5段分置くだけでも難易度ハード最大規模の襲撃でも倒し切ることができます。
イタチは体力が多いのでシンプルな構造にするにしても地震の振り子くらいはあったほうがいいでしょう。
木柵をとげの木柵に、トゲのわなを蜂の巣などに置き換えられると省スペースで威力が出せます。
複雑なキルゾーン
様々な罠を組み合わせることでより複雑なキルゾーンを作ることもできます。
まず出現直後の密集した敵を地震の振り子で攻撃します。
この時点で敵全体の体力の8~9割くらいを削ることができます。
お次は水責めです。
前提として敵に対する窒息ダメージは30分あたり5の割合で入ります。
重点的に削りたいであろうヤリイタチは時速25マス程度なので水没エリア25マスごとに約10ダメージ削れることになります。
25マス✕高さ2であれば水500が必要になりますがこれは露採集器を20個並べても6.25日かかります。
ただし雨水などが流れ込むようにしたり元からある地下水などを利用すればもっと早く水を貯めることが可能です。
準備に時間がかかるという意味で非常に面倒ですが一度完成させるとメンテナンスいらずで敵全体を安定して削ることができます。
画像だと足元を壁ブロックで整備していますが速度ボーナスは敵にも入るようなので自然のままのほうがより多くのダメージを与えられるでしょう。
そこを抜けると毒針罠と地震の振り子の第2段ですがここまで来るとしてもイタジラだけです。
左上のゾーンで足元を開けているのは生き残ったヤリイタチを落下させることで罠の耐久力を節約でき修理が楽になるからです。
イタジラはノックバックで落下してくることはないのでリスクは特にありません。
クモの巣発射機やびっくりボックスも置いていますがこの構造だとあまり機能していません。
ゴリ押し(ゾンビの墓を埋める)
地震の振り子の項目と記述が重複しますが 墓を埋めてワープ前に罠で敵を潰すことで壊滅させる、あるいは大幅に敵の戦力を削ぐこともできます。
とはいえ実際にやってみないことには効率がいいのか不明なので試しにゾンビの巣を5つ全部埋めてみることにします。
とりあえず5箇所すべての罠が正常に発動し敵を削っています。
しかし最終的に敵を全滅させることはできず墓1つのディガーラット1匹が生き残ってトンネルを掘られてしまいました。
検証した範囲だとトンネルを掘ったタイミングでディガーラットも死亡する場合がほとんどですが、 掘られたトンネルは次回の襲撃までに破壊しておいたほうがいいでしょう。
トンネルを放置していると次回の襲撃時にそれを使ってスポーンしたゾンビから順次ワープしてきてしまいます。
この方法は設置コストが低い割には後処理まで含めてもそこまで手間がかかるわけではなく、見返りは大きいと言えると思います。
画像の状態だと使いにくいスペースが多くできていますが余裕ができてから整地してキルゾーンを改めて作ることもできます。
ゴリ押し(イタチの居所も埋める)
ゾンビと同様にイタチもワープ前に壊滅させればいいのでは?という考えは当然あると思います。
しかしイタチはゾンビネズミよりも体力がかなり多いため地震の振り子のみで削り切るのはなかなか難しいです。
イタチに対してこのアプローチを取るのであればまず地震の振り子は2つに増やしたほうがいいでしょう。
さらに露採集器でイタチの居所を水没させておけば体力が微妙に残ったイタチを削りきれる確率が上がります。
画像だと3マスの高さまで水を入れていますが実際には2✕6の12マス分でよく、段差もないほうが貯める水は少なくて済みます。
12マス分であれば露採集器6個なら5日で貯めることができる水量です。
基本的には窒息ダメージはオマケのようなものなので先に地震の振り子の部分を作ってから後から水を入れるといいでしょう。
はしごのところから水が注がれるようにして両サイドに壁ブロックをおけば水の後入れがやりやすいです。
水没による窒息ダメージは敵の場合は30分ごとに5ずつ入ります。
だいたいワープ前に15~25程度は与えられるのではないかと思います。
ただゾンビの巣を埋める場合と同様に、イタチの居所を埋める場合でもたまに生き残りがワープしてくる可能性があります。
確率はそこまで高くなく生き残ったとしてもミチイタチとイタジラが1匹ずつくらいですがやはり完璧な自動化とまではいかないでしょう。
巣の周りを掘り下げることで先にスポーンしたイタチの余計な動きを抑制し、地震の振り子の耐久をいくらか節約できそうな気はします。
ただ体感そこまで差はない割に必要な水の量が増えるので面倒さが上回りそうです。